top of page
bakgrunnur1_stae.jpg

Forritun

Forritun í stærðfræði

Margt í kringum okkur í dag stýrist af tölvum eða tölvuforritum. Sumir vilja ganga svo langt að halda því fram að þekking á forritun sé forsenda að mörgu námi, en stærðfræði og forritun tengjast meira en marga grunar.

Hér að neðan er að finna verkefni þar sem unnið er með stærðfræðileg viðfangsefni og rannsóknir um leið og notandinn þarf að forrita. Bæði eru kynnt verkefni sem styðjast við svokallaða kubbaforritun eins og unnið er með á vefsetrum CODE og Scratch en einnig er að finna verkefni sem reyna á kóðaforritun sem notuð er í forritunarmálum á borð við C++ og Python.

Verkefnin hér eru hugsuð fyrir byrjendur í forritun en ef ætlunin er að gefa forritunarhlutanum aukið vægi má útfæra verkefnin með það í huga en hér er ætlunin að tengja saman stærðfræði og forritun án mikillar þekkingar á forritun.

elsa.jpg

Rúmfræði og Frozen

Með svokallaðri kubbaforritun er hægt að búa til litla tölvuleiki en einnig er hægt að æfa sig í að vinna með hornastærðir.

Smellið hér til að hjálpa Elsu og Önnu úr Frozen að skauta eftir ákveðnu mynstri.

Verkefnið er sótt á vef CODE þar sem er að finna fjölmörg verkefni sem tengjast forritun ásamt leiðbeiningum.

Teikningar í hnitakerfi

Höldum áfram að vinna með kubbaforritun en notum nú forritunarmálið Scratch til að teikna í hnitakerfi. 

Hægt er að vinna verkefnin án þess að stofna sinn eigin aðgang en það er ekki hægt að vista afraksturinn.

Smellið hér til að sjá stutt myndband um hnitakerfi.

Skoðið leiðbeiningarnar og leysið verkefnin hér að neðan.

scratch.jpg

Scratch - verkefni 1

Teiknið jafnarma þríhyrning í hnitakerfið með hornpunktana (0,0), (-100.0) og (-50,100).

Til umhugsunar:

  • Hvaða hniti eða hnitum hér að ofan þarf að breyta til að auka hæð þríhyrningsins?

  • Hvaða hniti eða hnitum þarf að breyta til að hafa grunnlínu þríhyrningsins lengri?

Sannreynið ágiskanir ykkar með því að prófa.

Smellið hér til að byrja.

Scratch - verkefni 3

Teiknið hús með krossi innan í og þaki.

Reynið að teikna það í einu pennastriki það er án þess að lyfta pennanum upp.

Smellið hér til að byrja.

Scratch - verkefni 2

Teiknið rétthyrning með hliðarlengdirnar 250 punktar og 150 punktar. Þið þurfið sjálf að ákveða upphafspunkt þar sem þið byrjið að teikna (einn hornpunkturinn), þarf ekki að vera í (0,0).

Til umhugsunar:

  • Hvaða hniti eða hnitum þarf að breyta til að fá fram trapisu?

  • Breytið hnitunum þannig að fram komi ferningur.

Sannreynið ágiskanir ykkar með því að prófa.

Smellið hér til að byrja.

Scratch - verkefni 4

Á stjörnufræðivefnum er hægt að skoða hvernig stjörnumerkin líta út á stjörnuhimninum.

Veljið stjörnumerki og teiknið það í hnitakerfi.

Í þessu verkefni getur verið að það þurfi að lyfta pennanum meðan hann er færður til í hnitakerfinu.

Smellið hér til að byrja.

python_logo.jpg

Python-forritun

Í stað þess að forrita með kubbaforritun eins og gert er á vef CODE og í Scratch þá byggir forritun í Python á því að notandi skrifi inn kóða í svokallaða skel. Þess vegna kallast sú gerð forritunar kóðaforritun eða skeljaforritun.

Smellið hér til að skoða stutt myndband sem sýnir hvernig kóðaforritun virkar.

Áður en þið byrjið er gott að vista t.d. í Word-skjali kóða fyrir öll verkefni sem þið vinnið. Python-forritun sem vísað er á hér er öll á vefnum og þar er ekki í boði að vista verkefni.

Python - verkefni 1

Skoðið leiðbeiningar í skjalinu sem fylgir verkefni 1 og leysið svo verkefnin.

 

Með því að smella á myndbandið með verkefni 1 má sjá hvernig forritin eiga að virka en þið þurfið að skrifa kóðann sjálf.

Verkefni 1

a) Notandi slær inn tölu og þið skrifið hana út.

b) Notandi slær inn tvær tölur og þið látið forritið margfalda þær saman og birta niðurstöðuna.

c) Notandi slær inn hliðarlengd fernings og þið skrifið út flatarmál og ummál hans.

Smellið hér til að byrja að forrita.

thumb_python_v1.jpg
thumb_python_v2.jpg

Python - verkefni 2

Skoðið leiðbeiningar í skjalinu sem fylgir verkefni 2 og leysið svo verkefnin.

 

Með því að smella á myndbandið með verkefni 2 má sjá hvernig forritin eiga að virka en þið þurfið að skrifa kóðann sjálf.

Verkefni 2

a) Notandi slær inn lengd í sentimetrum en svo skrifast sú vegalengd út í metrum.

b) Notandi slær inn lengd í tommum en svo skrifast sú vegalengd út í sentimetrum.

c) Notandi slær inn hitastig í celsíusgráðum en svo skrifast það hitastig út í farenheit.

Smellið hér til að byrja að forrita.

Python - verkefni 3

Með því að smella á myndbandið með verkefni 3 má sjá hvernig forritin eiga að virka en þið þurfið að skrifa kóðann sjálf.

Verkefni 3

a) Notandi slær inn tvær tölur, a og b. Forritið skrifar þá út jöfnu beinnar línu á forminu y=ax+b og einnig hallatölu línunnar, skurðpunkt hennar við y-ás og núllstöð (skurðpunkt við x-ás).

b) Notandi slær inn tvö hnit A og B. Forritið reiknar þá út hallatölu og skurðpunkt við y-ás, skrifar það út og einnig jöfnu beinnar línu sem liggur í gegnum A og B á forminu  y=ax+b.

 

Smellið hér til að byrja að forrita.

thumb_python_v3.jpg
bottom of page